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《絕地求生》火爆的背後:台中商標申請類別如何佈局方興未艾的移動電競市場

過去一款新遊戲的發佈或者進入國內市場,往往是從遊戲本身的玩法、內容出發,從而引出玩傢對這款遊戲的關註。至於遊戲的生命力能有多旺盛,最終在整個市場的地位如何,依然是靠遊戲本身的素質撐場。外部因素所能夠引起的X效應大多隻是曇花一現的情況。在當下的市場環境中,想要在一年或者更長的時間裡持續獲得密集的關註,單憑遊戲本身已經越來越力不從心瞭。

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簡而言之,在如今的遊戲市場,酒香更怕巷子深。

從《H1Z1》的突然爆紅開始,到《絕地求生》國服的正式落地,戰術競技遊戲迅速在2017年成為整個遊戲圈的焦點,在各層面玩傢群體中蔓延開來,依靠的不僅是戲新奇有趣的玩法,還有從傳統FPS端遊的基礎出發,結合沙盒遊戲的高自由度和突出的競技屬性。



究其原因,雖然大多數的功績都來自於遊戲細分領域中“頭部遊戲“火爆的人氣所致,但不可忽視的重要一環則來自於直播網站主播和自媒體平臺的推波助瀾,尤其是戰術競技遊戲突出的準電競血統有力的與時下最流行的媒體平臺結合在瞭一起。更令人感到意外的是,這類遊戲在影響其他同類型遊戲的發展思路之餘,甚至出現跨平臺內容誕生這種以往並不常見的情況。



12月1日,在第十屆騰訊遊戲嘉年華上,作為今年TGC最大的亮點也是重磅消息,騰訊攜手PUBG公司不僅為玩傢們帶來瞭《絕地求生》國服;兩款分別由光子工作室和天美工作室打造的《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》手遊也一同亮相,這種端遊手遊跨平臺,同類型遊戲共同發佈的情況實屬罕見。

除瞭騰訊之外,網易遊戲推出瞭戰術競技類遊戲《荒野行動》,小米在佈局手遊領域的初期就投入大手筆開發制作瞭《小米槍戰》,幾乎是同一時間還有相當多的已經在線運營多年的FPS手遊也紛紛在遊戲內容上增加瞭戰術競技元素,廠商與產品的集體湧入不僅僅是為瞭追求市場熱點,也在不斷凸顯出移動電競風潮的到來。

成為主流,移動電競產業鏈迅速完善



根據易觀發佈的《2017中國移動電競賽事商業價值評估報告》顯示:2017年中國電子競技市場規模將達到908億元人民幣,其中移動電競市場規模占比超過一半達到瞭53.74%,並且超越瞭PC電競市場的份額。與此同時,電競用戶數量將達到3.5億人,環比增長近40%,而來自艾媒咨詢的數據則顯示,預計2017年中國移動電競用戶將達到2.25億人。也就是說,受到設備普及率、電競賽事興起、職業化規模擴大和加深,在過去多年中以端遊中RTS和MOBA為代表的遊戲產品所打造和帶動的電子競技產業正在加速向移動電競轉移。

移動電競能夠逐漸成為市場主流,有來自於移動智能設備大量普及的原因,也有大批手遊產品從原有的傳統設計理念脫胎,主攻競技元素的原因,但更重要的原因還在於節奏更快、上手台灣商標註冊和門檻低,內容更新更加符合當下玩傢需求的競技類手遊,不僅能夠更好的在內容上迎合玩傢們的需求,還在推廣與宣傳層面上更加適合新媒體、新渠道們的傳播理念。



《2017中國移動電競賽事商業價值評估報告》中指出,在所有移動競技賽事內容中,線上台中註冊商標費用觀看是受眾瞭解一款遊戲和比賽的主要方式之一,占比達到瞭令人咋舌的93.28%。而在這樣的直播活動中,有74.17%的用戶會在觀賽過程中對移動電競賽事中出現的包括合作品牌等元素產生深刻的印象。也就是說,移動電競本身不僅可以依靠遊戲內容主打的競技元素來吸引玩傢的目光,同時也可以通過直播平臺和遊戲本身這一載體來為其他行業帶來更多的附加值,這也是為何除移動電競遊戲目前已經成為大多數綜合遊戲直播平臺主流內容的原因之一。

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(責編:沈光倩、畢磊)

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